Chris合计在Steam上发布并达到一定销量后的游戏会自动升级,投入“Real Steam”阶段,进而获取更多的曝光资源、保举和参增多样活动的契机。
一年一度的GDC,也即是游戏开导者大会(Game Developers Conference)当今正在好意思国旧金山举办。
动作全球最有影响力的业内换取会,不少开导者和制作主谈主王人会在此期间共享我方的珍爱警戒。不外咱们还需留神到,如今决定一款游戏销量的,除了产物自身的质料外,在平台上的宣发和运营政策一样亦然很蹙迫的一环。
寰宇应该也能感知到,Steam上那些倏得遭受“差评轰炸”的游戏,其实有一泰半和游戏自身的质料联系不大,价钱、土产货化、制作主谈主言论或者游戏内特定的文化元素,巧合候王人会成为影响游戏销量的要津身分。
因此在2025年GDC召开的第一天,营销群众Chris Zukowski就成心举办了一场名为“在新的Steam法律施展下营销你的游戏”的讲座。
和游戏的开导制作无关,Chris为深广从业东谈主员提供了另一种视角,那即是“在游戏践诺详情的情况下,如安在Steam提高知名度,并卖给(或者展示给)更多玩家”。
Chris的政策和作念法最初缔造在一个基础的事实之上——即V社自身并不会东谈主工搅扰Steam平台上的游戏保举位,玩家看到的任何一款游戏王人来自于平台算法的自动保举,也即是说,哪怕是预算充足的厂商,也无法通过买量获取更多的曝光率。
想要让自家游戏出现的频率更高,那么开导者就必须了解并合理专揽Steam上保举位的算划定章,而通过万古分的不雅察分析,Chris回来出了旧年Steam需要留神的三大准则。
1. Demo至上
2. 游戏试玩发布后的助推
3. 灵验利用Steam游戏节
最初是第少量,大致让玩家试玩的游戏Demo,对于游戏宣发和愿望单东谈主数历久有很大的普及。
Chris援用了一款叫作“Eden Crafters”的游戏例子。
这个游戏在2024年2月份上线Steam商店页面,但由于无法试玩,玩家对它的统共信息王人来自于页面上的几张图片和一小段预报视频,制作组又是一个没什么知名度的小公司,玩家当然不成能无条目信任,因此一直反响平平。
但在旧年6月,制作组上线了游戏的免费试玩Demo,一举就为游戏增加6000多个愿望单订阅,比及10月份抢先体验版上线,游戏的评价马上变为了“稀奇好评”。
因此,Chris冷漠厂商应尽快发布一个能展现游戏玩法的Demo,并鸠合Steam按期举办的新品体验活动,大致为我方的游戏带来更多的曝光度。
对于Chris的这个冷漠,其实还不错更深邃的回来为“玩法至上”,哪怕你暂时连试玩的Demo也拿不出来,那放几个游戏的实机演示视频,也好过放一堆细巧但不知所云的CG或者见解图。
无独到偶,日本著明游戏制作主谈主樱井政博一样也在本年提到过这个表面并被闲居转发:
而若何诊疗和运营这个Demo,在Chris看来也很有门谈。比如他就冷漠厂商应该为Demo游戏单创始建一个商店页面。
情理是,有了单独的商店页面后,玩家就不错在Demo阶段给游戏留住辩论和响应,这既是开导者采集响应的蹙迫渠谈,也能给游戏增加一定的知名度。
除了对于Demo的使用,Chris还提到了一个名为“Real Steam”的见解。
Chris合计在Steam上发布并达到一定销量后的游戏会自动升级,投入“Real Steam”阶段,进而获取更多的曝光资源、保举和参增多样活动的契机。
而这之间的范围在于:一款游戏在发布后6到9个月内,销售额能否达到15万好意思元。
固然要先声明的是,“Real Steam”并不是一个被阐述的见解,仅仅Chris鸠合数据分析后给出的算计。
但V社官方如着实利用一些本事隔离不同销量的游戏。比如Steam法律施展独一当某款游戏达到一定销量后智力解锁设置和卡牌掉落功能,而在此之前王人会被平台扫尾,旧年Steam一共发布了18992个游戏,但独一4041个游戏达到弥散销量,从而灭亡了扫尾(仅为20%)。
Chris还示意一款游戏在上线后,前三个月是最为蹙迫的阶段,他统计了旧年445款辩论数突出1000条的游戏,发现其中74%王人在上线3个月内达到了推敲,像《Among us》这类上线一年之后才倏得爆火的游戏,可谓凤毛麟角。
另外他还荒谬蛮横地补充谈:“要是莫得在第一个月得到250条辩论,那就需要斟酌奉行备用决策”。这里的“备用决策”,指的是撤销抓续更新和制作DLC,转而开导下一个新游戏。
就和大普遍的践诺平台一样,凡是能在Steam上被玩家暖热到的游戏,其实一经属于“少部分”,就像旧年,有险些80%的新游戏王人无东谈主问津。“酒香不怕胡同深”这句话一经不相宜如今的汇注期间,若何把好酒推到群众的视野限度内,才是如今制作主谈主们需要斟酌的事情。
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